L01 基础Inspactor面板拓展

1.[ContextMenu()] 点击齿轮调用函数

1
2
3
4
[ContextMenu("输出1")]
public void Debug1() {
Debug.log(1);
}

2.[ContextMenuItem(“”,””)]给一个成员变量添加右键菜单

3.[Tooltip (“右键看看”)]鼠标移动上去时显示的文字

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
//给一个成员变量添加右键菜单
//第一个参数是菜单的名称
//第二个参数是右键点击的回调函数
[ContextMenuItem ("输出国家""OutCountry")]
[Tooltip ("右键看看")]//鼠标移动上去时显示的文字
public string Country;
public void OutCountry ()
{
Debug. Log (Country);
}

4.[RequireComponent()]

1
2
3
4
5
6
7
8
//关于类型和类名
//BoxCollider:是类名,适用于函数提供泛型方法
//typeof (BoxCol1ider): System. Type, C#的类型,适用于函数需要 System.Type 参数
//当前组件依赖于盒子碰撞体
//当前组件挂载在对象上时,盒子碰撞体会一起被添加上去
//当 Player 组件没有被移除时,盒子碰撞体不能被删除

[RequireComponent (typeof (BoxCollider))]

5.[ExecuteInEditMode]

1
2
3
//使生命周期函数,在编辑器状态下可以执行,游戏中也可以正常使用
//Update()在场景中对象发生变化或项目组织发生变化时会在编辑器下执行
[ExecuteInEditMode]

6.[AddComponentMenu(“”,)]

1
2
3
4
//将 Player?组件添加到 AddComponent 上
//第一个参数:分类名/组件名
//第二个参数:列表中显示的顺序
[AddComponentMenu ("自定义控制器/玩家控制器",1)]

7.单选我们使用十进制理解,即不同数代表不同选项

1
2
3
4
public enum PlayerProfression 
{
Warrior =0, Wizard 1
}

8.多选使用二进制理解,即不同位代表不同选项

1
2
3
4
public enum PlayerLoveColor
{
Green 1, Red =2, Pink 4
}