6-每帧最大消息分发数

接收数据

在之前的客户端程序中每帧都只处理一条信息,如果是60FPS,那么每秒只能处理60条信息,

每次Update处理多条数据

Unity每一帧执行一次Update,一般每秒会执行30到60帧,也就是说第3章的网络模块每秒最多只能处理60条消息。如果游戏场景比较复杂,会增大渲染时间,说不定每秒只能处理30条消息。对于某些实时性要求高的游戏,客户端与服务端之间的通信频率可能很高,超过网络模块的处理能力。本章的程序会给NetManager定义只读变量MAX_MESSAGE_FIRE,指示每一帧处理多少条消息,如图6-22所示。

— 引用自 《Unity网络开发实战》罗培羽

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private static int MAX_MESSAGE_FIRE = 30;
/// <summary>
/// Tick
/// </summary>
public static void Update()
{
heartMessageTimer += Time.deltaTime;

MsgUpdate();

if (heartMessageTimer == heartMessageIntervalTime)
{
SendHeartMessage();
heartMessageTimer = 0;
}
}

/// <summary>
/// 更新消息
/// </summary>
public static void MsgUpdate()
{
//初步判断,提升效率
if (reciveMessageQueue.Count == 0)
{
return;
}

//重复处理消息
for (int i = 0; i < MAX_MESSAGE_FIRE; i++)
{
//获取第一条消息
BaseMessage msgBase = null;
lock (reciveMessageQueue)
{
if (reciveMessageQueue.Count > 0)
{
msgBase = reciveMessageQueue.Dequeue();
}
}

//分发消息
if (msgBase != null)
{
listeners[msgBase.GetMessageID()]?.Invoke(msgBase);
}
//没有消息了
else
{
break;
}
}
}