模型

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Model Import Settings 窗口 - Unity 手册
导入一个模型 - Unity 手册

DCC工具导出设置

不太了解这些

  • Unity 支持多种标准和专有模型文件格式(DCC)。Unity 内部使用 .fbx 文件格式作为其导入链。最佳做法尽可能使用 .fbx 文件格式,并且不应在生产中使用专有文件格式。

  • 优化原始导入模型文件,删除不需要的数据

    • 统一单位
    • 导出的网格必须是多边形拓扑网格,不能是贝塞尔曲线、样条曲线、NURBS、NURMS、细分曲面等
    • 烘培Deformers,在导出之前,确保变形体被烘培到网格模型上,如骨骼形变烘培到蒙皮权重上
    • 不建议模型使用到的纹理随模型导出
    • 如果你需要导入blend shape normals,必须要指定光滑组smooth groups
    • DCC导出面板设置, 不建议携带场景信息导出,如不建议导出摄像机、灯光、材质等信息,因为这些的信息与Unity内默认都不同。除非你自己为某DCC做过自定义导出插件。
  • 最小化面数,不要使用微三角形,分布尽量均匀

  • 合理的网络拓扑和平滑组

  • 尽量少的使用材质个数

  • 尽可能少的使用蒙皮网格

  • 尽可能少的骨骼数量

  • FK与IK节点没分离,IK节点没删除

模型动画

对于没有动画的模型,取消其动画导入选项Import AnimationMaterial Creation Mode选项

模型场景导入设置

我们可以关闭Import Light Import Camera Import Visibility等选项

模型Mesh导入设置

对于制作流程规范的模型,一般可以开启模型压缩。

对于无需在运行时改变的模型,一帮关闭其Read\Write选项,开启此选项,会在运行时复制,一个副本,用于修改。

对于无需非常精确碰撞检测的模型,Generate Collider一般关闭。

模型Geometry导入设置

不需要rigsBlendShapes尽量关闭

如果可能,禁用法线或切线,Normal Tangent