模型
Model Import Settings 窗口 - Unity 手册
导入一个模型 - Unity 手册
DCC工具导出设置
不太了解这些
Unity 支持多种标准和专有模型文件格式(DCC)。Unity 内部使用 .fbx 文件格式作为其导入链。最佳做法尽可能使用 .fbx 文件格式,并且不应在生产中使用专有文件格式。
优化原始导入模型文件,删除不需要的数据
- 统一单位
- 导出的网格必须是多边形拓扑网格,不能是贝塞尔曲线、样条曲线、NURBS、NURMS、细分曲面等
- 烘培Deformers,在导出之前,确保变形体被烘培到网格模型上,如骨骼形变烘培到蒙皮权重上
- 不建议模型使用到的纹理随模型导出
- 如果你需要导入blend shape normals,必须要指定光滑组smooth groups
- DCC导出面板设置, 不建议携带场景信息导出,如不建议导出摄像机、灯光、材质等信息,因为这些的信息与Unity内默认都不同。除非你自己为某DCC做过自定义导出插件。
最小化面数,不要使用微三角形,分布尽量均匀
合理的网络拓扑和平滑组
尽量少的使用材质个数
尽可能少的使用蒙皮网格
尽可能少的骨骼数量
FK与IK节点没分离,IK节点没删除
模型动画
对于没有动画的模型,取消其动画导入选项Import Animation
和Material Creation Mode选项
模型场景导入设置
我们可以关闭Import Light
Import Camera
Import Visibility
等选项
模型Mesh导入设置
对于制作流程规范的模型,一般可以开启模型压缩。
对于无需在运行时改变的模型,一帮关闭其Read\Write
选项,开启此选项,会在运行时复制,一个副本,用于修改。
对于无需非常精确碰撞检测的模型,Generate Collider
一般关闭。
模型Geometry导入设置
不需要rigs
和BlendShapes
尽量关闭
如果可能,禁用法线或切线,Normal
Tangent