动画
Rig标签页
Animation Type
- None 无动画
- Legacy 旧版动画,不要用
- Generic 通用骨骼框架
- Humanoid 人形骨骼框架
选择原则:
- 无动画选择None
- 非人形动画选择Generic
- 人形动画
- 人形动画需要Kinematices或Animation Retargeting功能,或者没有有自定义骨骼对象时选择Humanoid Rig
- 其他都选择Generic Rig,在骨骼数差不多的情况下,Generic Rig会比Humanoid Rig
省30%
甚至更多的CPU的时间。
Skin Weights
默认4根骨头,但对于一些不重要的动画对象可以减少到1根,节省计算量。
也可以在质量中选择不同平台不同质量的骨骼数量。
Optimize Bones
建议开启,在导入时自动剔除没有蒙皮顶点的骨骼
Optimize Game Objects
在Avatar和Animatior组件中删除导入游戏角色对象的变换层级结构,而使用Unity动画内部结构骨骼,消减骨骼transform带来的性能开销。可以提高角色动画性能, 但有些情况下会造成角色动画错误,这个选项可以尝试开启但要看表现效果而定。注意如果你的角色是可以换装的,在导入时不要开启此选项,但在换装后在运行时在代码中通过调用AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy接口仍然可以达到此选项效果。
Animation标签页
BakeAnimation
只有在DCC工具中使用了流体布料模拟才会开启此选项。
Resmple Curves
将动画曲线重新采样为四元数数值,并为动画每帧生成一个新的四元数关键帧,仅当导入动画文件包含尤拉曲线时才会显示此选项
Anim.Compression 动画压缩
- Off 不压缩,质量最高,内存消耗最大
- Keyframe Reduction 减少冗余关键帧,减小动画文件大小和内存大小。
- Keyframe Reduction and Compression 减小关键帧的同时对关键帧存储数据进行压缩,只影响文件大小。
- Optimal,仅适用于Generic与Humanoide动画类型,Unity决定如何进行压缩。
Animation Custom Properties
导入用户自定义属性,一般对应DCC工具中的extraUserProperties字段中定义的数据
Error 误差
动画变化在百分之几之类算作同一帧。
增加Error大小可以减小动画大小,但会降低动画质量
动画曲线数据信息
- Curves Pos: 位置曲线
- Quaternion: 四元数曲线 Resample Curves开启会有
- Euler: 尤拉曲线
- Scale: 缩放曲线
- Muscles: 肌肉曲线,Humanoid类型下会有
- Generic: 一般属性动画曲线,如颜色,材质等
- PPtr: 精灵动画曲线,一般2D系统下会有
- Curves Total: 曲线总数
- Constant: 优化为常数的曲线
- Dense: 使用了密集数据(线性插值后的离散值)存储
- Stream: 使用了流式数据(插值的时间和切线数据)存储
动画文件导入设置优化后信息查看原则
- 一看效果差异(与原始制作动画差异是否明显)
- 二看曲线数量(总曲线数量与各种曲线数显,常量曲线比重大更好)
- 三看动画文件大小(以移动平台为例,动画文件在小几百k或更少为合理,查过1M以上的动画文件考虑是否进行了合理优化)