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Animation Type

  • None 无动画
  • Legacy 旧版动画,不要用
  • Generic 通用骨骼框架
  • Humanoid 人形骨骼框架

选择原则:

  • 无动画选择None
  • 非人形动画选择Generic
  • 人形动画
    • 人形动画需要Kinematices或Animation Retargeting功能,或者没有有自定义骨骼对象时选择Humanoid Rig
    • 其他都选择Generic Rig,在骨骼数差不多的情况下,Generic Rig会比Humanoid Rig省30%甚至更多的CPU的时间。

Skin Weights

​ 默认4根骨头,但对于一些不重要的动画对象可以减少到1根,节省计算量。

也可以在质量中选择不同平台不同质量的骨骼数量。


Optimize Bones

​ 建议开启,在导入时自动剔除没有蒙皮顶点的骨骼

Optimize Game Objects

​ 在Avatar和Animatior组件中删除导入游戏角色对象的变换层级结构,而使用Unity动画内部结构骨骼,消减骨骼transform带来的性能开销。可以提高角色动画性能, 但有些情况下会造成角色动画错误,这个选项可以尝试开启但要看表现效果而定。注意如果你的角色是可以换装的,在导入时不要开启此选项,但在换装后在运行时在代码中通过调用AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy接口仍然可以达到此选项效果。

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BakeAnimation

只有在DCC工具中使用了流体布料模拟才会开启此选项。

Resmple Curves

​ 将动画曲线重新采样为四元数数值,并为动画每帧生成一个新的四元数关键帧,仅当导入动画文件包含尤拉曲线时才会显示此选项

Anim.Compression 动画压缩

  • Off 不压缩,质量最高,内存消耗最大
  • Keyframe Reduction 减少冗余关键帧,减小动画文件大小和内存大小。
  • Keyframe Reduction and Compression 减小关键帧的同时对关键帧存储数据进行压缩,只影响文件大小。
  • Optimal,仅适用于Generic与Humanoide动画类型,Unity决定如何进行压缩。

Animation Custom Properties

​ 导入用户自定义属性,一般对应DCC工具中的extraUserProperties字段中定义的数据

Error 误差

动画变化在百分之几之类算作同一帧。

增加Error大小可以减小动画大小,但会降低动画质量

动画曲线数据信息

555

  • Curves Pos: 位置曲线
  • Quaternion: 四元数曲线 Resample Curves开启会有
  • Euler: 尤拉曲线
  • Scale: 缩放曲线
  • Muscles: 肌肉曲线,Humanoid类型下会有
  • Generic: 一般属性动画曲线,如颜色,材质等
  • PPtr: 精灵动画曲线,一般2D系统下会有
  • Curves Total: 曲线总数
  • Constant: 优化为常数的曲线
  • Dense: 使用了密集数据(线性插值后的离散值)存储
  • Stream: 使用了流式数据(插值的时间和切线数据)存储

动画文件导入设置优化后信息查看原则

  1. 一看效果差异(与原始制作动画差异是否明显)
  2. 二看曲线数量(总曲线数量与各种曲线数显,常量曲线比重大更好)
  3. 三看动画文件大小(以移动平台为例,动画文件在小几百k或更少为合理,查过1M以上的动画文件考虑是否进行了合理优化)