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欢迎来到AE的知识库GitHub BiliBili 你好,我是AE,你也可以叫我dough(面团) 我的小站很简洁,只有我学习到的(总结的)知识 如果能够帮助到
我有考虑过三种游戏类型:平台格斗、团队竞技、PVE。 都是多人游戏类型,因为我始终觉得,玩家可以为游戏带来无限的可能,与人斗其乐无穷。 参考游戏类型有:永劫无间
好像与1143. 最长公共子序列有点相似 使用两层循环遍历word1和word2的每个字符,如果当前字符相同,则编辑距离与前一个字符的编辑距离相同; 如果不同,
Python Tutorial (w3schools.com) W3C的教程挺好的 变量Python has no command for declaring
特征也叫表示,提取特征也叫表示学习。
下面这些规则是人难以理解的。 需要注意的是测试阶段不能使用训练集的内容。 强化学习,比如昨天看的视频金知奖·2023知识区年终盛典 (bilibili.com)
Unity的InputSystem是非常愚蠢的,从他的组合键机制就可以看出,组合键理应要设定两个按键同时按下,且需要规定先后顺序,规定按键按键下多久算长按,多久
目前所有动作,以及动作切换流程图。
早期的我年幼无知,一心只想要所有工作自己做。 可是随着游戏开发的推进,自己造的轮子终究没有被人经过几年开发的框架更加结实。 看到下面这句话我深有感触: 我们把梦
敌人不需要从鼠标键盘获取输入,不需要相机,但是现在的第三人称控制器与这两个类强关联,必须重新写一个控制非玩家操控的人物。动作系统也是与第三人称控制器强关联的。
根目录下可以放置第三方包,比如AE_SkillEditor_Plus Art: 导入第三方的资源文件,不得直接使用,需要复制到GameAssets对应文件夹下
攻击检测射线检测使用射线连续检测攻击轨迹。 不仅仅是一条轨迹,可以定义检测长度、检测密度。 但是现在是离散的,可以记录上一次Direction得到连续的射线。
Powerful Sword Pack(Great Sword + Katana) | 3D 动画 | Unity Asset Store Fight Fury
继承AETimelineAsset资产,自定义ActionConfig,将ActionConfig的部分属性放置到轨道中,适配动作系统ActionSystem。
总体思路还是718. 最长重复子数组,一图胜千言,但是本题是子序列,也就是说可以不连续,本题不采用以text1[i] text2[j] 结尾,因为是求子序列不合
Reference千万别靠压抑欲望来自律! - 知乎 (zhihu.com) 怎样才能做到慎独? - momo的回答 - 知乎 慎独是内心深处的修行 “我愿意”
晚上,与同学看《飞驰人生二》,五一前夕,劳动节大家或者回家或者出去玩了,但是我可能会过一个真正的劳动节。 剧末,想起《飞驰人生》已经是四五年前的电影,因为阑尾炎
玩家可以通过提升攻击力来减少怪物的攻击次数,从而减少损血; 也可提升防御,降低每一回合受到的伤害,从而减少损血。 攻击属性临界 建议改成:你提高X点攻击后怪物会
在编辑器下如果你要使用时间相关的操作,当你使用在EditorWindow的Update中使用Time.delta,会发现好像非常的不准确,时快时慢的。 就像下面
深拷贝ScriptableObject可以使用Object.Instantiate 1234567public static StandardClip Copy
41.最长上升子序列42.最长连续递增序列 43.最长重复子数组44.最长公共子序列45.不相交的线 46.最大子序和47.判断子序列48.不同的子序列49.两
Problem: 718. 最长重复子数组 Code[]12345678910111213141516class Solution {public:
为什么要改造?1.界面(之前的)太花哨了 2.这个主题(之前的)在归档中寻找文章不方便博客的归档,每次点进去一个文章,返回之后,左边的分类树就刷新了,像看同级分
Reference手把手教你搓——割草游戏碰撞检测框架_ecs碰撞检测-CSDN博客
Reference云风的 BLOG: lockstep 网络游戏同步方案 (codingnow.com)原文 关于 “帧同步” 说法的历史由来 - Skywin
Problem: 1035. 不相交的线 就是 53. 最大子数组和 Code[]1234567891011121314151617181920212223cl
自认为这个解法是比代码随想录中哪个i-1要容易理解的。 42.最长连续递增序列给定一个未经排序的整数数组,找到最长且连续递增的子序列,并返回该序列的长度。 连续
Problem: 392. 判断子序列 思路 如图所示我们只要从t中找到了对应的字母s[i],并且该字母在t中的索引大于他前面的字母s[i-1]在t中的索引,就
Problem: 53. 最大子数组和-最大子序和 思路392.判断子序列1143.最长公共子序列1035.不相交的线674.最长连续递增序列718.最长重复子
Problem: 300. 最长递增子序列 41.最长上升子序列给你一个整数数组 nums ,找到其中最长严格递增子序列的长度。 子序列 是由数组派生而来的序列
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ReferenceNavMesh背后的实现原理 - 知乎 (zhihu.com) 这篇文章主要是讲体素化 Navigation Mesh寻路算法 - 知乎 (z
Reference图解大顶堆的构建、排序过程 - 鹿呦呦 - 博客园 (cnblogs.com) 正文 突然发现没有学过堆这个结构呀无论是王道还是王卓的课里面都
Problem: 279. 完全平方数 Code[]123456789101112131415161718class Solution {public
Problem: 139. 单词拆分 Code123456789101112131415161718192021class Solution {pub
Problem: 123. 买卖股票的最佳时机 III Code1234567891011121314151617181920212223242526class
Problem: 188. 买卖股票的最佳时机 IV Code1234567891011121314151617181920class Solution
Reference深入 ProtoBuf - 简介 - 简书 (jianshu.com) https://blog.csdn.net/weixin_437086
Reference.Net 中的IL中间语言基本语法 - Jason.Zeng - 博客园 (cnblogs.com) .NET 术语表 - .NET | Mi
Reference谈谈网络通信中的 FEC 基础 - 知乎 (zhihu.com) skywind3000/kcp: :zap: KCP - A Fa
在Unity的IMGUI中如果你要使得一个Box的背景改变颜色,像如下这么写大概率是错误的 12GUI.backgroundColor = Color.gray
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Reference(13 条消息) 帧同步中使用定点数(Fixed Point)的问题? - 知乎 (zhihu.com) Fixed Point Repres
Problem: 322. 零钱兑换 思路直接看代码注释 复杂度时间复杂度: 添加时间复杂度, 示例: O(n) 空间复杂度: 添加空间复杂度, 示例: $
Problem: 337. 打家劫舍 III 思路这次小偷在一颗树上打劫了。 我们使用递归来做,使用一个长度为2的数组,0表示:不偷当前房间得到的总金额,1表示
Problem: 685. 冗余连接 II Referencehttps://www.bilibili.com/video/BV1pr4y1U7u9 思路在这里
Problem: 213. 打家劫舍 II 思路连成了一个环,说明可以有两种情况。 第一个:从第0间开始偷,最后一间不偷。 第二个:从第一间开始偷,最后一间偷。
Problem: 841. 钥匙和房间 思路一个经典的深度优先搜索算法,递归房间中的钥匙,如果递归结束,数量等于全部的房间数量,那么就是可以打开所有房间的门。
Problem: 463. 岛屿的周长 思路本题还是比较好写,一个岛屿的周长为4,如果一个岛屿周边有相邻的岛屿,那么减去相邻的岛屿的数量,再将减去后的周长加到结
Reference 作者: https://github.com/lwwhb文章地址: Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_V
这是我自创的一个题目,我也没有在其他地方看到过这样称呼的。 背包计数问题: 求装满背包有几种方法。 求解方法其实这个求解方法很死: 我们一般用一维dp求解。 递
Problem: 417. 太平洋大西洋水流问题 思路思路还是比较清晰的,本题思路与飞地的数量有异曲同工之妙。 本题中需要找到可以同时流向太平洋 和 大西洋 的
Problem: 130. 被围绕的区域 思路本题思路与飞地的数量有异曲同工之妙。 都是寻找与四周的边相连接的岛屿,除了这些岛屿之外都是被围绕的区域(在上面的题
Reference 作者: https://github.com/lwwhb文章地址: Unity2022_SUNTAIL_Stylized_Fantasy_V
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动画Rig标签页Animation Type None 无动画 Legacy 旧版动画,不要用 Generic 通用骨骼框架 Humanoid 人形骨骼框架 选
纹理Texture Import Settings - Unity 手册 (unity3d.com) Texture Shape 2D 最常用的2D纹理,默认选
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喵上云霄 Shortcut Run《Shortcut Run》是Voodoo在《Cube Surfer!》与《Stair Run》后又一款在市场上火爆的超休闲小
Problem: 827. 最大人工岛 Reference代码随想录 (programmercarl.com) 思路先深度优先搜索,为每一片岛屿编号,并且记录岛
Problem: 127. 单词接龙 思路先连接成图,将只相差一个词的单词连接在一起,我们将beginWord加入到wordlist,这样方便beginWord
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模型Model Import Settings 窗口 - Unity 手册导入一个模型 - Unity 手册 DCC工具导出设置不太了解这些 Unity 支持多
纹理的基本概念 这一集介绍的很详细,我复制的原文档 纹理类型 Default This is the most common setting used for
音频音频剪辑 - Unity 手册 双声道 根据UPRAssetChecker的建议,对两个声道相同音频的资源可以采用Force To Mono强制压缩为单声道
为什么要渲染阴影 为了让画面看起来更加真实合理不是么? 如何渲染阴影我们先用在光源的方向放一个摄像机,可以拿到一个图像的深度值,透过MVP变换之后,我们拿到摄像
Problem: 57. 爬楼梯(第八期模拟笔试) (kamacoder.com) 解题方法纯纯的背: 求装满背包的方法 dp[j] += dp[j - num
Problem: 474. 一和零 思路其实我真的会写了,但是我还是有点点不明白。 先遍历物品再遍历背包,看看这个物品装进去之后,子集大小相比与之前的物品装进去
Problem: 377. 组合总和 Ⅳ 思路 讲述看到这一题的思路 解题方法纯纯的背: 求装满背包的方法 dp[j] += dp[j - nums[i]]。
Problem: 518. 零钱兑换 II 思路纯纯的背: 求装满背包的方法 dp[j] += dp[j - nums[i]]。 注意遍历背包和遍历物品的顺序。
Reference卡通渲染及其相关技术 - 知乎 (zhihu.com) Unity NPR之日式卡通渲染(基础篇) - 知乎 (zhihu.com) 【01】
这道题目还没有太搞明白 现在明白了!!背下来就是最好的方法,对于我这个砂纸!! 背下来吧 求装满背包的方法 dp[j] += dp[j - nums[i]]。
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著作权归作者所由,如有侵权请联系我删除作者: Deadexow笑看人间沧海,独活岁月轮转地址:Navigation Mesh寻路算法 - 知乎 (zhihu.c
频繁发送消息可能导致接收方面临以下问题: 消息堆积: 如果消息发送速率高于接收方处理消息的速率,消息可能会在接收方的缓冲区中堆积。这可能导致缓冲区溢出,使得部分
Problem: 669. 修剪二叉搜索树 思路这道题可以总结为两句话: 小于low的节点,左子树不要。大于high的节点,右子树不要。 因为他是二叉搜索树,小
Problem: 450. 删除二叉搜索树中的节点 思路本题如代码随想录所说,有以下五种情况: 第一种情况:没找到删除的节点,遍历到空节点直接返回了找到删除的节
Problem: 538. 把二叉搜索树转换为累加树 思路根据实例可以看出,是根据右->中->左的顺序累加的,我们只需要得到前面一个节点,与当前节点
Problem: 108. 将有序数组转换为二叉搜索树 思路与构造二叉树相似,我们需要找到中间节点,但是这是二叉搜索树,并且给定了一个升序数组,我们只需要找到升
Problem: 198. 打家劫舍 Referencehttps://www.programmercarl.com/0198.%E6%89%93%E5%AE%
Problem: 51. N 皇后 Referencehttps://www.programmercarl.com/0051.N%E7%9A%87%E5%90%
Problem: 235. 二叉搜索树的最近公共祖先 https://www.programmercarl.com/0235.%E4%BA%8C%E5%8F%8
Problem: 236. 二叉树的最近公共祖先 [TOC] 思路我们需要得到祖先节点,也就是说先遍历子节点再遍历父节点,后序遍历可以做到这一点,对于从子节点判
Problem: 501. 二叉搜索树中的众数 Referencehttps://www.programmercarl.com/0501.%E4%BA%8C%E
Problem: 530. 二叉搜索树的最小绝对差 Referencehttps://www.programmercarl.com/0530.%E4%BA%8C
习题三: 12345678910111213for (unsigned int i = 0; i < 10; i++) { glm::mat4
作业1: 围绕位原点旋转 作业2:
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Problem: 491. 非递减子序列 思路使用回溯算法解决,需要注意的是返回条件,题目要求子序列大小大于2 1234if (path.size() >
Problem: 617. 合并二叉树 思路此题较为简单,用先序遍历同时遍历两个树的节点,需要注意的一点是返回条件: 1234if (root1 == null
Problem: 684. 冗余连接 Reference代码随想录 (programmercarl.com) 思路本题使用并查集,不要忘记对father数组进行
Problem: 106. 从中序与后序遍历序列构造二叉树 Reference代码随想录 (programmercarl.com) 思路不难,但是要理清楚顺序,
Problem: 1020. 飞地的数量 Reference代码随想录 (programmercarl.com) 思路本题仍然采用深度优先搜索算法。 由于心情急
Problem: 90. 子集 II Reference代码随想录 (programmercarl.com) 思路本题与40.组合总和II的区别甚至只有,这个题
Problem: 654. 最大二叉树 思路这里没有搞明白vector<int> left(nums.begin(), nums.begin() +
Problem: 513. 找树左下角的值 思路这道题用层序遍历非常简单,左下角的值也就是每一层最左边的值,我们只需要遍历时,记录每一层的大小,将第一个数记录下
Problem: 112. 路径总和 思路仍然是万能的回溯大法,因为无法使用for循环,我们只能一条一条的写: 12345678910if (node->
Reference着色器 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)傅老師/OpenGL教學 这里我们从S
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Problem: 78. 子集 Reference78.子集 思路传统的回溯算法。 不同之处 这里找的是子集,之前都是在叶子节点采集结果,就是return的时候
Problem: 1971. 寻找图中是否存在路径 Reference并查集理论基础1971. 寻找图中是否存在路径 思路本题目思路就是并查集。 路径压缩: 并
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Problem: 695. 岛屿的最大面积 思路注意:这道题目真的很诡异visted[x][y] = true;这玩意我写在dfs里面,就没有问题,写在maxA
Reference优化移动游戏性能:来自Unity顶级工程师的性能分析、内存与代码架构小贴士 - 技术专栏 - Unity官方开发者社区遮挡剔除(Occlusi
Problem: 404. 左叶子之和 思路为什么二叉树的题都有点简单。 用前序遍历判断,一个节点是否有左叶子节点就可以了。 复杂度时间复杂度: 添加时间复杂度
这一周主要用到: 1.dfs 后续遍历:用的多,主要涉及左右子树的一些比较前序遍历:用的少,遍历每一个节点的时候常用中序遍历:几乎不怎么用 2.bfs 3.回溯
Problem: 110. 平衡二叉树 思路这题也是自己的想法捏( ̄▽ ̄)*; 取得左右子树的最大值,相减,大于1就不是平衡二叉树了。 剪枝 if (res =
Problem: 222. 完全二叉树的节点个数 思路soEasy,送分题。 深度搜索直接搞定 复杂度时间复杂度: 添加时间复杂度, 示例: O(n) 空间
Problem: 40. 组合总和 II Referencehttps://www.programmercarl.com/0040.%E7%BB%84%E5%9
回溯是一层一层的,for循环中的回溯就是决定了下一层的元素 回溯算法能解决如下问题: 组合问题:N个数里面按一定规则找出k个数的集合 排列问题:N个数按一定规则
Reference代码随想录 (programmercarl.com) Problem: 17. 电话号码的字母组合 思路同样的回溯暴力搜索,需要注意的我们每次
Problem: 216. 组合总和 III 思路与题目组合相识,用回溯算法暴力搜索,但是此题限定的1-9,并且不能重复。 此题中要注意:backTracing
Reference【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(一) 开篇:PBR核心知识体系总结与概览 - 知乎 (zhihu.com)最全面且细致的:由浅入深学习PB
Reference2.4_1_死锁的概念_哔哩哔哩_bilibili 正文
Reference2.1_5_线程的概念_哔哩哔哩_bilibili 正文
Problem: 1049. 最后一块石头的重量 II 思路说实话一开始我没有看出来,这G8题目与动态规划和分割等和子集的关系。 知道看代码随想录我才看出来。
Problem: 200. 岛屿数量 警告12void dfs(vector<vector<char>>& grid,vecto
Problem: 797. 所有可能的路径 Reference代码随想录 (programmercarl.com) 思路这是一道经典的深度优先算法,精华在于回溯
二维背包 一维背包 注意点: 初始化容易搞错,从weight[0]开始初始化,将后面大于weight[0]的初始化为weight[0] 代码下面是代码时间,卡码
Reference2.1_1_进程的概念、组成、特征_哔哩哔哩_bilibili 正文//TODO:等待完善PDF
Problem: 160. 相交链表 思路 真正写起来还是1方法好理解 去取差值法 可以先遍历链表得到长度,计算长度差,在用a,b指针分别指向长链表和短链表,a
Problem: 58. 最后一个单词的长度 思路评价为随便过 字符串去掉前后空格,再从后往前找到最后一个单词,注意:不要越界,判断i >= 0
Problem: 14. 最长公共前缀 Referencehttps://leetcode.cn/problems/longest-common-prefix/
线程和进程的区别线程和进程的区别 • Worktile社区一文读懂什么是进程、线程、协程 - 回首笑人间 - 博客园 (cnblogs.com) 什么是程序程序
重载、重写、隐藏 重载(Overload): 概念:在同一个作用域内,使用相同的函数名,但参数列表不同的多个函数。重载函数可以有不同的参数类型、参数个数或参数顺
C++STL(Standard Template Library)中包含多种容器,每种容器都有其特定的底层实现。以下是几种常见的STL容器以及它们的底层实现方式
Problem: 125. 验证回文串 思路 tolower 变为小写 isalnum(isalphanumber) 判断是否是字母数字 复杂度时间复杂度: 添
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Problem: 416. 分割等和子集 Reference代码随想录 (programmercarl.com) 思路一个典型的01背包问题。 这里我们使用一维
Problem: 42. 接雨水 思路经典的单调栈,但是要找到栈顶元素左右第一个大于他的元素,因为我们使用单调栈,可以知道在单调栈中栈顶元素的前一个元素,就是左
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Problem: 496. 下一个更大元素 I 注意注意审题: 下面两句话是最重要的 思路典型的单调栈: 使用递增栈 需要用map对nums1的值和索引进行映射
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Problem: 101. 对称二叉树 思路 使用后序遍历,这样才能对左右节点进行一个对比 先做一个总体的判断,左右是否不相等,具体为: - 只要有一个为空一个
Problem: 104. 二叉树的最大深度 解题方法后序遍历,得到一个左右孩子的深度值进行比较,取其中深度更大的一个。返回条件是:达到了叶子节点。 到达一个节
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Problem: 63. 不同路径 II 解题方法 唯一与上一道题目不同的地方就是,添加了障碍 在初始化的时候和递推公式式中稍作处理就可以了 初始化的时候:只有
Problem: 77. 组合 解题方法说实话有点懵逼,用递归来做K层循环,等会再写吧 现在有点明白了,尝试把函数直接带入,可以看的非常清楚 复杂度时间复杂度:
Problem: 62. 不同路径初见过好激动 解题方法 dp数组含义: 到达dp[i][j]有多少条路径 递推公式,由于我们只能往下和往右走,可以得到dp[i
Problem: LCR 126. 斐波那契数 解题方法 dp数组含义,dp[i]就是表示f(i)的斐波那契数的值a 递推公式: dp[i] = dp
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Problem: 102. 二叉树的层序遍历 解题方法广度优先搜索: 用队列保存需要每一层 根节点入队列 - 遍历 栈不为空 - node = que
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Problem: 215. 数组中的第K个最大元素 快排这里的快排的交换是用的挖坑的算法,举例子如下: 解题方法快排: 判断左小于右边 - 左右指针ij,随机数
Problem: 234. 回文链表 解题方法方法一: 将链表赋值为数组 - 前后指针 - 开始遍历 当前指针小于后指针 - 当前后不相等时 - return
Problem: 23. 合并 K 个升序链表 解题方法 添加全部进一个List 对List排序 排序后新建链表 按照顺序加入 复杂度时间复杂度: 添加时间复杂
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Problem: 49. 字母异位词分组 思路字母异位词排序后是同一个字符串,用Hash表存贮排序后的字符串为键,源字符串为值(List), 解题方法 新建字典
Problem: 283. 移动零 思路快慢指针,为nums[i] != 0 快慢指针都加一,并且交换`nums[i],nums[j],否则快指针加一
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Reference 鄙人知识浅薄仅仅是对大佬的文章以自己的理解描述了一下,有些实在自己描述不好就摘抄了如果实在觉得写的不好,是本人水平有限,还请前往前往原文处观
Referencehttps://zhuanlan.zhihu.com/p/112317245简单聊聊 TCP 的可靠性 - 知乎 (zhihu.com) 概述
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Reference【迭代器模式】深入理解协程 - 知乎 (zhihu.com)Unity协程的原理与应用 - 知乎 (zhihu.com)[C#进阶]C#实现类
Reference[算法][包围盒]球,AABB,OBB - 南水之源 - 博客园 (cnblogs.com) 碰撞检测算法之分离轴定理 - 知乎 (zhihu
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教程出自帧锁定同步算法大佬的思想让我叹为观止今日膜拜skywind大佬,并开始写一个帧同步的Demo顺带把评论也copy下来了(●’◡’●) 帧锁定算法解决游戏
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写简单的代码而不追求性能 很多能力都重要,近两年我认为,比较重要的能力是抓住问题的本质。就是可以用足够简单的方法去解决根源问题,抛开中间的一些枝节干扰。 为什么
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参考: A-Star(A*)寻路算法原理与实现 - 知乎 (zhihu.com) Introduction to the A* Algorithm — A* 算
这个命令模式确实有点意思,可以将判断与执行解耦,并且可以回退,原因是Commmad记录了操作对象执行命令之前的状态,或者Revock可以给到一个相反的状态 并且
逻辑与单机没有区别,只是输入分别来自服务器和本地 帧同步如何同步? 帧同步与单机类似,服务器转发所有玩家的输入,客户端根据接收到的输入推进游戏过程 同样的代码,
Reference翻译自:Separating Axis Theorem (SAT) Explanation – sevenson.com.au Separat
通俗易懂的讲,在C#中,闭包使用类实现,闭包函数变成了一个类,闭包中使用的变量(其定义域外的)变成了其成员变量,修改这个变量就是修改其成员变量,这样也就可以理解
二进制其实序列化有很多方法,二进制序列化只是其中的一种,就是将类中的变量以二进制的形式存储成为一个可读写的文件。 究其本源就是将类中的成员变量序列化成二进制数据
转载请标明出处 ReferenceC#垃圾回收机制(GC) - 知乎 (zhihu.com) C#基础:.NET中GC的运行机制 - .NET开发菜鸟 - 博客
Reference主流抗锯齿方案详解(一)MSAA - 知乎 (zhihu.com) 正文MSAA(Multisampling Antialiasing) 多次
从 0 到 1 学习 Visual Studio Debug 之一:入门 - 知乎 (zhihu.com)](https://zhuanlan.zhihu.co
[Unity 活动]-Unity X 永劫无间「Unity大咖作客」线上分享会 — 动作动画专场【回放】 FinalIK足部IK Vivox 语音和文本通信 R
C#为不同的类生成了type实例,type中记录每个类的描述数据,例如: 数据成员的名字、类型、偏移地址,函数的名字、类型、偏移地址。。。 于是我们可以通过ty
https://www.cnblogs.com/jjg0519/p/10341010.html 值类型,引用类型栈,堆赋值,一个浅拷贝,一个深拷贝传递参数,引用
ReferenceC#中out和ref之间的区别 - 陈斌彬的技术博客 (cnbin.github.io) 概述在用法上,Out常常用来做多返回值,而Ref则是
Reference观察者模式,这一篇就搞定 - 掘金 (juejin.cn) 概述简单的来说:存在两个对象观察者和被观察者,观察者添加事件监听,被观察者触发事件
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特征值与特征向量 //TODO:等待完善PDF 相似矩阵与可对角化与正定 //TODO:等待完善PDF
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作者:Sw_Zap https://www.bilibili.com/read/cv22329422/ 出处:bilibili由于hexo-pdf插件在移动端只
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35%===--------目标开发一款多人联机的坦克世界大战游戏 参考3D坦克 (3dtank.com) 计划🚧局域网联机模式 计划对UnityNetWor
接收数据在之前的客户端程序中每帧都只处理一条信息,如果是60FPS,那么每秒只能处理60条信息, 每次Update处理多条数据 Unity每一帧执行一次Upda
最近因为对未来感到无限的迷茫,对找工作无比的焦虑, 疯狂的想让自己的 知识储备达到招聘的要求, 疯狂的想先 做一个项目,这样就可以让简历不那么空白 疯狂的想 参
本人立下誓言 不学习任何#游戏开发 #算法 #图形学 #物理引擎 以外的内容 不要觉得再某些方面过于人,这不是你的领域 车到山前必有路,桥到头自然直
Problem: 151. 反转字符串中的单词 思路 本题两个个地方非常重要 去除多余空格: 用到 27. 移除元素 的思想 ,用双指针更新数组,但是这里有特殊
转载自代码随想录 (programmercarl.com) 获得更好观看体验请去往代码随想录处概念认知什么是KMP说到KMP,先说一下KMP这个名字是怎么来的,
错误Sequence contains no elements请使用.FirstOrDefault()而不是.First() 否则 ==队列
Problem: 18. 四数之和 思路 同三数之和一样使用双指针法,不过这里使用两层for循环 让left和right不断向中间移动 复杂度 时间复杂度: 添
Problem: 344. 反转字符串 思路 双指针法,left right 同时向中间移动一边移动一边交换 问题 int right = s.size();自
Problem: 541. 反转字符串 II 思路 每隔2k个判断i之后是否还有k个字符串,有就翻转k个,没有就全部翻转 复杂度 时间复杂度: O(n) 空
状态同步跟随算法使得物体以一定速度运动而不是直接同步位置 预测算法使得物体提前到达预测位置==(这就是项目中坦克看起来会回退的原因)
内置的碰撞检测Unity中开启碰撞检测至少需要一方拥有RigidBody,通过OnCollisionEnter方法检测到碰撞 内置碰撞检测的不足如果我们需要对物
Problem: 15. 三数之和 不要忘记最后再 left++,right– 思路主要还是去重 其实这道题不推荐用哈希表做因为去重太麻烦了,有很多细节不会注意
Problem: 383. 赎金信 思路 与#有效字母异位词一致的解法 复杂度 时间复杂度: O(n) 空间复杂度: O(n) Code12345678
Problem: 202. 快乐数 思路 主要是计算sum,后面的步骤与一般查找相同,如果存在相同sum则说明不是快乐数,如果sum == 1则说明是快乐数 复
Problem: 349. 两个数组的交集 思路 使用set的数据结构也就是红黑树实现的哈希表, 使用两个set第一个记录num1的值,遍历num2如果num2
Problem: 454. 四数相加 II 思路 与有效字母异位次相似,一个set记录num1+num2的<值,次数>,遍历for c {
Problem: 1. 两数之和 思路-用map存储nums的<值,下标> 遍历nums, 如果map中的target - nums[i]存在且不是
Problem: 1002. 查找共用字符 关键词小写字母 重复字符 用一个哈希表记录第一个字符串的字符出现次数 在使用一个hash表记录之后字符串的字符出现次
错误1 Could not load file or assembly ‘System.Security.Permissions”使用Nuget包管理器安装Sy
Problem: 242. 有效的字母异位词 思路 用哈希表将字母的ASCII码值映射到对应26size的数组中,对应位记录字母出现次数 错误 忘记了C++ 数
Problem: 142. 环形链表 II 思路 暴力算法超时了,不考虑 主要理解以下公式 解题方法 当快指针追上慢指针的时候说明有环, 用以上证明可以得到让一
Problem: 19. 删除链表的倒数第 N 个结点 思路 双指针法,fast指针先slow走n+1步,再让他们同时移动,这样当fast指向nullptr的时
Problem: 24. 两两交换链表中的节点 错误 while(dummyHead->next != nullptr && dummyH
Problem: 面试题 02.07. 链表相交 思路 相交节点后的链表是相同的,我们得到两个链表的长度差,开始同时从长度差后的节点同时遍历 错误 if(aLe
Problem: 206. 反转链表 思路 将一个节点的前一个节点变为后一个节点,需要有三个节点已知, pre前一个节点,从nullptr开始 cur当前节点
Problem: 707. 设计链表 思路 链表的结构和链表的基本操作 脑瘫的错误 1.要注意范围判断 在get函数中范围是if (index > (_s
Problem: 209. 长度最小的子数组 思路 一开始是暴力算法,两个循环来找最小长度,超时 使用滑动窗口的思想,更新窗口窗头和窗尾的值即可 解题方法 le
Problem: 59. 螺旋矩阵 II 思路 循环赋值,重点是循环的边次序、区间 解题方法 按照循环顺序一层一层的赋值 如下面所示: 一共要赋值n * n次,
Problem: 203. 移除链表元素 思路 基本的链表删除 脑瘫的错误 遍历链表是while(current->next != nullptr)一开始
Problem: 35. 搜索插入位置 [TOC] 思路 题目中提到使用log(n)的时间复杂度,我们采用二分法,总共存在四种情况,存在target找到了,
Problem: 977. 有序数组的平方 思路 数组其实是有序的, 只不过负数平方之后可能成为最大数了。 那么数组平方的最大值就在数组的两端,不是最左边就是最
Problem: 27. 移除元素 思路 第一想法暴力破解,一个循环遍历,一个循环数组前移,一个变量length记录数组的size 解题方法 暴力破解就不讲了
Problem: 704. 二分查找 思路 题目明确指定使用二分法进行查找 解题方法 二分法有两种解法,其一是使用递归,其二是使用循环,这里为了避免多次压栈保护
最小生成树 用途 构造最小生成树 Prim算法视频讲解: Kruskal算法 总结最小生成树可能不唯一 最短路径 Dijkstra算法视频讲解: Floyd算法
顺序查找 顺序查找 折半查找 分块查找
二叉排序树 实现 分析 插入 生成 删除视频教程: 平衡二叉树视频教程:
基本概念 术语 构造方法 直接定址法 除留余数法 处理冲突的方法开地址法 线性探测 二次探测 伪随机探测 链地址法 建立步骤 例题 分析
深度优先遍历 广度优先遍历 效率分析
术语和概念 案例 类型定义 存储结构数组表示法 → 邻接矩阵 链式表示法 → 邻接表 邻接矩阵 无向图的临界矩阵 有向图的临界矩阵 带权值的网 代码实现 无向网
树的定义 基本术语 二叉树定义 二叉树抽象数据类型 基本操作 性质 满二叉树和完全二叉树 顺序存储实现 对于有空元素 顺序存储的缺点 链式二叉树 三叉链树 树的
用判断树来解决一个问题 优化判断树 那么如何找到最优解?这就要用到这一章讲的哈夫曼树,也叫最优二叉树 基本概念 特点 由上图可以看出: 满二叉树不一定是哈夫曼树
串定义 案例引入 抽象数据类型定义 顺序串定义 链式串(块链)定义 串的模式匹配算法BF算法(简单匹配法) 实现 时间复杂度 KMP算法 先跳过这一节看不懂 数
线性表的合并 有序表的合并插入排序 有序表的合并(链表)同理使用插入排序
稀疏多项式
定义 基本概念 示意图 与一般线性表的区别 案例进制转换 括号匹配 表达式求值 表示和实现抽象数据类型定义 基本操作 顺序栈定义 实现 初始化 求长度 清空 销
定义 案例舞伴问题 队列的表示和操作 抽象数据类型定义 顺序队列 入队、出队 假溢出(循环队列)指上面的问题 循环队列的队满和队空 采用第三个解决方案 循环队列
栈在C#中,每个线程都有自己的栈空间,栈空间的大小取决于操作系统和编译器的限制。一般来说,32位操作系统的栈空间大小约为1MB到4MB,64位操作系统的栈空间大
定义 用尾指针 合并
定义 双向循环链表 特性 插入 删除
定义 案例:多项式 线性表 链表 抽象定义
表示存储结构 地址计算 实现 C语言补充知识 基本操作 初始化 销毁 清空 求长度和判空 得到element 查找 顺序查找算法分析 插入 算法分析 删除
定义 举例 术语 单链表、双链表、循环链表
定义 举例 单链表操作初始化 判断空链表 销毁 清空 表长 回顾 取值 按值查找 插入 删除 时间复杂度 头插法建立链表 尾插法建立链表
数据结构的两个层次 物理结构(存储结构) 逻辑结构划分方法一 划分方法二 抽象数据类型 用C语言实现
算法分析 算法时间复杂度 算法时间效率 算法空间复杂度
知识点一MD5码是什么MD5 (Message-Digest Algorithm)是MD5信息摘要算法的简称,它是一种广泛使用的密码散列函数,可以生成出一个12
利用文件名、文件大小、文件md5码生成对比文件,用来记录文件信息,之后再下载文件时就可以根据这些数据判断是否需要更新文件 1234567891011121314
打热补丁之前的四个必要操作 加特性 别忘记加上xlua的命名空间 为需要打热补丁的类加上[HotFix]特性 加宏 在ProjectSetting里的Scrip
先写一个C#的带有构造和析构函数的类用以替换123456789101112[Hotfix]public class TestHotFix{ publi
写一个C#的协程1234567891011121314151617[Hotfix]public class HotFix_Lesson_03 : MonoBeh
有以下几个框架选型: vuepress hexo hugo wordpress 分析: vuepress 其实这是最好的选择由于我有前端的学习经历但是脑抽没用
第一节、master 公式 在编程中,递归是非常常见的一种算法,由于代码简洁而应用广泛,但递归相比顺序执行或循环程序,时间复杂度难以计算,而master公式就
第1节、时间复杂度先从选择排序看起 选择排序:从第1位到第N位。每一位分别与之后的所有数比较。比较小的树放在第i位。 计算时间复杂度: 每一个数分别看了后面
6.1 函数模板6.1.1 函数模板语法函数模板作用: 建立一个通用函数,其函数返回值类型和形参类型可以不具体制定,用一个虚拟的类型来代表。 语法: 12tem
7.1 string容器7.1.1 string基本概念本质: string是C++风格的字符串,而string本质上是一个类 string和char * 区别
5 STL- 常用算法概述: 算法主要是由头文件<algorithm> <functional> <numeric>组成。
8.1 函数对象8.1.1 函数对象概念概念: 重载函数调用操作符的类,其对象常称为函数对象 函数对象使用重载的()时,行为类似函数调用,也叫仿函数 本质: 函
1.1 函数的头文件编写 在C++中,我们在C++的头文件中声明 类、变量、函数。就可以在其他地方用include的头文件,然后再做定义。 作用:让代码结构更
2.1 指针所占内存空间 提问:指针也是种数据类型,那么这种数据类型占用多少内存空间? 在C++中,一个指针所占的字节数由操作系统的位数决定。一个指向in
C++程序在执行时,将内存大方向划分为4个区域 代码区:存放函数体的二进制代码,由操作系统进行管理的 全局区:存放全局变量和静态变量以及常量 栈区:由编译器自动
4.1 引用的基本使用**作用: **给变量起别名 语法: 数据类型 &别名 = 原名 12int a = 10;int &b = a; 4.2
5.1 C++中类的实例化 在C++中实例化一个类不需要用new。也可以用new,但是区别是:不使用new,开辟栈空间,使用new开辟的空间为堆空间。 5.2
1.[ContextMenu()] 点击齿轮调用函数 1234[ContextMenu("输出1")]public void Debug1(
1.基本结构123456789101112131415161718192021222324252627282930using UnityEngine;//步骤
1.点击顶部菜单栏执行方法1234567891011//顶部菜单类public class Menu{ //在顶部显示"工具"菜单
1.OnSceneGUI 1234567891011121314151617181920212223242526272829//有点类似前期Update函数,发
1.lua实现生命周期Bootstrap.cs 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323
**1.Lua调用C#静态类 **规则”CS.命名空间.类名.成员变量” 1234567891011121314151617181920212223namesp
**1.C#调用Lua变量 **123456789101112131415161718192021void Start(){ xLuaEnv.Inst
加载AB包1AssetBundle ab = AssetBundle.loadFromFile(Appliaction.streamingAssetsPath+
1.c# 调用 lua123456789void Start(){ //lua 是解释型语言,所以需要获得 1ua 的解析器 //xLua 解析器获得
Type1.获取Type 123456789101112131415161718192021//Type(类的信息类)//它是反射功能的基础!//它是访问元数据
1.存储读取数据储存文本文件到本地 1File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + "/Tes
L1各数据转字节1234567891011byte[] bytes = BitConverter.GetBytes(1 << 6);PrintByt
12345678910111213public class MySetIEnumerator : IEnumerator {//实现IEnumerat
扩展方法必须写在静态内里 扩展的方法是静态方法 格式: public static void Test(this Transform trasform)例如:
开启协程StartCotoutine() 结束协程 StopCoroutine() 结束所有协程StopAllConroutine()123public IEn
基本原理: 线框可见范围 = (0 ~ width) + (1-width ~ 1); 无论是u还是v都符合这个公式 获取显示范围: u /
Alpha 测试HDRP 通过不渲染 Alpha 值低于 Threshold 字段值的像素来实现此效果。例如,Threshold 为 0.1 意味着 HDRP
水面是透明 要用到深度测试 首先我们要获得水面与地面的边界 SceneDepth节点,可以取得当前屏幕坐标下像素点的深度。即当前屏幕坐标下,包含本物体在内,屏幕
描述 允许使用输入 UV(应该是标准化的屏幕坐标)访问当前摄像机的==颜色缓冲区==。 注意:此节点的行为未在全局范围内
公式: 实际积雪角度(cosθ) = dot( 雪的方向, 物体法向); 重定向Cosθ => 0 ~ 1; 积雪 &#x
这里有两个重要的渲染流程==顶点着色器== ==片元着色器== 同过将基础纹理赋
MainTex 主要纹理 NormalTex 法线纹理 添加法线纹理Texture2D变量时 将Mode改为NomalMap 且采样时将将type设为Norma
需要的参数: Power 边缘范围 通过与颜色相乘与自发光纹理相加得到自发光贴图 输出 自发光贴图
我们可以实现一个类,PoolObj<T>,并且实现一个Get方法、和Recycle方法。 那么我们如何防止使用者用new 来创建呢?好像不行,无参构
TCP分包(Packetization):TCP是基于字节流的协议,它不保留消息边界。发送方将数据划分为小的数据块(通常称为段),并将它们发送到网络中。在传输过
字段123//字段//一个字段private string loginID = string.Empty; 属性1234567//属性//两个方法public
1234567 enum PersonEnum{ rich, pool, none, homeless} 不写与下效果一致 12345678
用参数改变二维数组(引用数据类型)里的项直接改变原数组 如果是基本数据类型改变参数不会改变原字段 改变原数组 12345678910111213141516pu